Co nowego
Opublikowane 19 listopada 2021

Sprawcy kradzieży w świecie gier komputerowych nie są już bezkarni

Źródło pexels.com by Yan Krukov

Rynek gier komputerowych rośnie nieprzerwanie od kilkunastu lat. Dzieje się tak również w Polsce. Wyniki raportu Newzoo, spółki zajmującej się analizą danych rynku gier komputerowych, wskazują, że w 2018 r. Polacy wydali 541 500 000 USD czyli dokładnie 2 057 700 000 PLN na gry komputerowe. Należy przypuszczać, że od czasu wybuchu pandemii i przymusowych lockdownów oraz szkoły i pracy on-line powyższe kwoty znacznie wrosły. Z kolei zgodnie z raportem za rok 2020 przygotowanym przez Krakowski Park Technologiczny sp. z o.o.  światowa liczba graczy mobilnych wyniosła 2,5 mld w tym 0,8 mld graczy konsolowych oraz 1,3 mld graczy na PC.

 

W ostatnich latach na popularności zyskały gry typu MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), które są odmianą gier sieciowych wieloosobowych. Według Agnieszki Taper z Mazowieckiego Centrum Profilaktyki Uzależnień MMOG (Massively Multiplayer Online Game) – to gry, które dają możliwość równoczesnego udziału kilku osób połączonych ze sobą przy pomocy Internetu. Uczestnicy gry typu MMORPG dysponują rozbudowanymi narzędziami komunikacji i wspólnie mogą wpływać na wirtualny świat m.in. poprzez bezpośrednie komunikowanie się, dokonywanie transakcji handlowych, podejmowanie wspólnych działań strategicznych. Według słownika gracza ze strony lubimygrać.pl fabuła gry zazwyczaj oparta jest na zadaniu, które w zależności od gatunku gry może polegać na pokonaniu wroga, zdobyciu nowych narzędzi lub ekwipunku, zarobieniu większej ilości wirtualnej waluty lub rozwijaniu umiejętności postaci. Często też MMORPG są grami darmowymi, w ramach, których gracze posiadają opcję dostępu do internetowego sklepu, w którym można zakupić wirtualną walutę albo wirtualny ekwipunek (zbroje lub broń). Zakup wirtualnej waluty oraz wirtualnego ekwipunku jest dokonywany za prawdziwe pieniądze, a kwoty wirtualnych przedmiotów mogą wynosi nawet kilka tysięcy złotych.

Warto jednak pamiętać, że na graczy czyhają nie tylko wirtualne pułapki w postaci komputerowych wrogów i komputerowych rabusiów. Prawdziwe zagrożenie pochodzi z realu i może wyrządzić rzeczywistą szkodę finansową. W naszej praktyce prawnej coraz częściej spotykamy się z zapytaniami dotyczącymi szkody wyrządzonej w świecie wirtualnym. Mowa tu nie tylko o kradzieży wirtualnych przedmiotów, ale również o sytuacjach, w których osoby trzecie wyrządzają szkodę bez intencji uzyskania korzyści majątkowej. Wiek osób poszkodowanych i naruszycieli jest coraz niższy. Praktyka pokazuje, że takich czynów dopuszczają się osoby w wieku 14-17 lat. Ukryte statystyki mogą wskazywać, że dolna granica wiekowa jest znacznie niższa.

Co można zrobić kiedy ktoś wyrządził nam szkodę w świecie gry komputerowej? Istnieją dwie możliwości działania. Po pierwsze można dochodzić odpowiedzialności sprawcy na gruncie prawa karnego.  W tym przypadku, polskie organy ścigania oraz polskie sądy karne mają już w tym zakresie pewne doświadczenie. Podobnie jest także w przypadku sądów rodzinnych, które ze względu na co raz niższy wiek sprawców przestępstw popełnianych w sieci coraz częściej mierzą się z tematyką kradzieży lub szkód wyrządzonych w świecie gier komputerowych. Po drugie, istnieje możliwość dochodzenia odszkodowania lub zadośćuczynienia na drodze cywilnej.

Dochodzenia odpowiedzialności sprawcy na gruncie prawa karnego

W polskim kodeksie karnym możemy wyróżnić kilka przepisów, które potencjalnie mogą stanowić podstawę prawną kwalifikacji kradzieży wirtualnych przedmiotów. Po pierwsze, warto zwrócić uwagę na  art. 286 Kodeksu karnego, który definiuje przestępstwo. Przedmiotowy przepis wskazuje więc, że podstawową przesłanką odpowiedzialności jest przede wszystkim zamiar osiągnięcia korzyści majątkowej. Przykładem takiej sprawy jest sprawa 17-letniego użytkownika gry Metin2 który w trakcie wirtualnych rozgrywek zaprzyjaźnił się z innym 21-letnim graczem. Mężczyźni początkowo wymieniali się doświadczeniem, rozwijali wirtualne postacie i ulepszali ich wyposażenie. 17-letni mężczyzna szybko zyskał zaufanie drugiego gracza, który udostępnił mu swój login i hasło do gry. Wykorzystując okazję 17-letni użytkownik gry dokonał zaboru wirtualnego ekwipunku o wartości 500 złotych. Okradziony gracz zgłosił sprawę na policję.  17-letni sprawca zwrócił pokrzywdzonemu zabrany ekwipunek, gdy tylko dowiedział się o zgłoszeniu.

Polski kodeks karny wyróżnia także przestępstwo w postaci oszustwa komputerowego. Przykładem takiego działania może być sytuacja, w której sprawca włamuje się na konto innego gracza i dokonuje zaboru wirtualnych przedmiotów za pomocą programów szpiegujących np. poprzez zdobycie loginu i hasła do konta innego gracza a następnie zabiera ekwipunek przynależący do wirtualnej postaci. Włamanie na konto oraz zabranie wirtualnych przedmiotów może być uznane za usuwanie lub modyfikowanie danych informatycznych bez odpowiedniego upoważnienia. Usunięcie ekwipunku wirtualnej postaci, a więc usunięcie danych informatycznych stanowi szkodę gracza. Oszustwo komputerowe jest zagrożone karą pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.

Dochodzenie odszkodowania na gruncie prawa cywilnego

Użytkownicy gier czynią realne inwestycje polegające na zakupie wirtualnych przedmiotów. Płatność za wirtualne zakupy jest zazwyczaj dokonywana za pomocą kart kredytowych podpiętych do konta użytkowania. W opracowaniu przygotowanym przez wydawnictwo C.H. Beck wskazuje się, że ustalenie wysokości szkody następuje poprzez porównanie dwóch wartości, czyli stanu majątku poszkodowanego istniejącego po zdarzeniu, z którego szkoda wynikła, z hipotetycznym stanem majątku poszkodowanego, który istniałby, gdyby owo zdarzenie nie nastąpiło. W wypadku szkody wyrządzonej w świcie gier komputerowych, odpowiedzialności sprawcy należy więc przede wszystkim poszukiwać na gruncie odpowiedzialności deliktowej.

Według D.Karkuta, autora opracowania Własność wirtualna w prawie polskim. Zagadnienia wybrane należy się także zastanowić, czy szkody wyrządzone w świecie gier komputerowych nie stanowią krzywdy wynikającej z naruszenia dóbr osobistych. Katalog dóbr osobistych jest katalogiem otwartym. Nie można więc wykluczyć, że krzywdą użytkownika gry będzie kradzież wirtualnej postaci lub jej ekwipunku. Gracze niejednokrotnie związują się emocjonalnie z wirtualnymi postaciami, poświęcają swój czas i środki finansowe na rozwijanie postaci i osiąganie kolejnych etapów gry. Można więc mówić, że użytkownicy mogą odczuwać poczucie krzywdy o charakterze niemajątkowym.

Podsumowując, należy stwierdzić, że problem odszkodowania w świecie wirtualnym jest bardzo złożony. Ocena prawna każdego przypadku powinna być dokonywana indywidualnie i na podstawie konkretnego stanu faktycznego. Nadto trzeba pamiętać, że sprawy dotyczące szkody w świecie gier komputerowych mają jeszcze w Polsce charakter precedensowy. Nie ulega wątpliwości jednak, że zjawisko szkód w świecie wirtualnym jest coraz bardziej powszechne, a gracze coraz częściej są świadomi swoich praw i chętniej zgłaszają się po pomoc prawną do profesjonalistów

 /Opracowanie apl. radcowska Magdalena Werner/

Co nowego
Źródło Pexels.com by Sora Shimazaki

Zmiany do Kodeksu spółek handlowych na finiszu

Na stronie internetowej Rządowego Centrum Legislacji udostępniono rządowy projekt ustawy o zmianie ustawy – Kodeks spółek handlowych oraz niektórych innych ustaw. Celem nowelizacji jest dostosowanie Kodeksu spółek handlowych do zmieniającej się rzeczywistości gospodarczej.   Prawo grup spółek Pierwsza część projektu została poświęcona prawu holdingowemu (prawu grup spółek). Projekt nowelizacji porządkuje wewnętrzne relacje spółek uczestniczących w […]

Czytaj więcej

Portal Rejestrów Sądowych- kilka uwag po pięciu miesiącach funkcjonowania

Lipcowa nowelizacja Ustawy o Krajowym Rejestrze Sądowym (dalej: Ustawa o KRS) dokonała sporej rewolucji postępowania przed sądami rejestrowymi, narzucając podmiotom wpisanym do rejestru przedsiębiorców elektroniczny tryb składania i rozpatrywania wniosków. Jak te zmiany funkcjonują w praktyce?   Zgodnie ze znowelizowanym art. 19 ust. 2 Ustawy o KRS wnioski składane do KRS wnosi się za pośrednictwem […]

Czytaj więcej
Źródło pexels.com by Alain Frechette

Czy nagrobki na cmentarzu można kopiować?

Wiele osób lubi zwiedzać stare cmentarze, na których można podziwiać nagrobki artystów, polityków, społeczników czy przedstawicieli znanych rodzin mieszczańskich lub arystokratycznych, chociaż ci ostatni często korzystali z przywilejów pochówku w kaplicach i kryptach kościelnych. Większość z tych nagrobków to prawdziwe dzieła sztuki projektowane przez wybitnych architektów lub rzeźbiarzy. Zastanówmy się jakiej ochronie prawnej podlegają pomniki […]

Czytaj więcej